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no. 17: improvisation -> xworld
 

XWorld

An der Front des Videospielgeschäfts

von Kristin Fitzpatrick

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Wenn Sie die Chance hätten, dafür bezahlt zu werden, den ganzen Tag Videospiele zu spielen, würden Sie sie wahrnehmen? Werfen Sie einen Blick in die Unterwelt des Videospieltestens, in der Popcorn und Cola die 40-Stunden Woche des Videospielens versüßen. Eine ehemalige Professorin beschreibt ihre bizarre Arbeit als Deutschfunktionalitätstesterin und die Machenschaften der Videospieltesterbranche.

 

Wenn sie die Chance hätten, den ganzen Tag lang Videospiele zu spielen, würden sie sie wahrnehmen?

Wenn sie ein Amerikaner zwischen 16 und 25 Jahren mit einer Vorliebe für Sport, Autos, Waffen und Frauen mit überdimensionalen Brüsten sind, würden sie schätzungsweise zugreifen.

Wenn sie jedoch eine Amerikanerin jenseits der Zwanzig ohne jegliches Interesse an auch nur einer der obigen Kategorien sind, dürften sie schätzungsweise zögern.

"Es ist eine Stelle für Deutsch-Funktionalitätstests" sagte mir der Recruiter von der Personalabteilung lustlos am Telefon. "Sie gehen die Spiele auf Deutsch durch und überprüfen ob sie korrekt übersetzt sind."

Leute auf Englisch umzubringen stand nicht gerade hoch auf meiner Liste, sie in einer anderen Sprache zu töten könnte jedoch vielleicht OK sein.

"Sie sprechen Deutsch, oder?" fragte er mich.

"Ja -- soll ich zu einem Vorstellungsgespräch kommen?" fragte ich.

"Nein" meinte er, ungerührt von dem von mir an den Tag gelegten Enthusiasmus, "nicht nötig. Können sie morgen anfangen?"

Und so verbrachte ich den Sommer und Herbst letzten Jahres im Kopf eines pubertierenden amerikanischen Jungen.

Am nächsten Morgen find ich mich in der "Arena" wieder, einem Warteraum voller Kapuzensweatshirts, Lederjacken, Pferdeschwänze, Piercings und sich über Bäuche in Übergröße spannenden XBox Tshirts. Laute Gruppen drängten sich zusammen, Einzelgänger lehnten an den Wänden oder hingen auf dem Boden herum, und einige Frauen warteten in Pärchen. Immer wieder wanderten die Blicke zum hinteren Teil der Lobby.

Endlich erschien eine über die Maßen gut gelaunte junge Frau mit einem Klemmbrett und begann Namen abzuspulen: "OK -- Jays Team bleibt gleich. Adam, Jason, Manami, Steve, Taz, CJ und Tyrell, ihr geht mit Jerry. Paul, Louis ..." Eine nach der anderen verschwanden die Kapuzen, Pferdeschwänze und Piercings durch die Hintertür den Gang hinunter in die Labore.

Die Labore, mit strahlenden Namen wie "Whitney" oder "Shasta", wurden in ewigem Zwielicht gehalten. Die Jalousien waren dicht verschlossen, um vor neugierigen Augen zu schützen, das Licht war schwach, und die muffige, kühle Luft roch nach in der Küche aufgewärmten Mikrowellenpopcorn. Kabel und Luftschächte hingen unverkleidet von der Decke, und die Stühle, Käfige, Tische und Geräte waren schwarz, was die Dunkelheit noch verstärkte. Wir drängelten uns um die Stühle mit intakten Rücken- und Armlehnen und schoben uns vor eine Reihe von Monitoren. Über uns hingen bedrohlich schwarze Käfige. Die XBoxen waren aus Sicherheitsgründen weggeschlossen, und Schlüssel wanderten die Reihen auf und nieder, um die Käfige zu öffnen sobald die neuen Spiele durchgereicht wurden. Wir waren Cyberzwangsarbeiter, von Kontrollern an unsere Plätze gefesselt und von Testleitern überwacht, die mit an der Hüfte rasselnden Schlüsselbünden hinter uns auf und ab gingen.

Wir setzten die Kopfhörer auf, nahmen unsere Kontroller in die Hand, und begannen zu arbeiten. Die vorweg durchzuführenden "Haushaltungstests" beinhalteten unter Anderem das Durchchecken der Menüs in verschiedenen Sprachen, das Umstellen der Spracheinstellung, um festzustellen ob die Xbox lokalisierte Spiele unterstützte, abzustoppen wie lange das Laden der Bildschirme dauerte, sicherzustellen, daß Menüs und Spieloptionen miteinander übereinstimmten, und -- für die Lokalisierer -- das Überprüfen von übersetztem Text und Stimmelementen.

Die Lokalisierer waren eine buntscheckige Gruppe. Der andere Deutschtester war ein Tscheche, dessen Prager Freunde sein Glück, einen Job gelandet zu haben bei dem er fürs Videospielen bezahlt wurde, kaum fassen konnten. Keiner von uns beiden mochte so recht glauben, daß wir, eine Amerikanerin und ein Tscheche, die Deutschtester waren. Der Französischtester war ein mißmutiger Mann aus Mali, die beiden Spanischtester ein amerikanischer Missionar, der in Mexiko gelebt hatte und eine kolumbianische Frau, die einen Amerikaner geheiratet hatte, der sie mißhandelte, die es sich aber nicht leisten konnte, ihn zusammen mit ihrer Tochter zu verlassen. Die Japanischtester bildeten die kohärenteste Gruppe, ein Mischmasch aus Japanisch-Amerikanern, japanischen Studenten und Neueinwanderern.

Die übrigen Tester hatten ebenfalls breitgefächerte Hintergründe. Da gab es Softwaretester und Programmierer ohne ausreichende Arbeit, Flüchtlinge der Dot-Com Katastrophe, Uniabsolventen die darum kämpften, auf einem harten Arbeitsmarkt Fuß zu fassen, junge Künstlertypen und fanatische Snowboarder, die Truppe der Gepiercten und Tätowierten, die selber wie Figuren aus einem Videospiel aussahen, ein paar Frauen, üblicherweise Sprachtesterinnen wie ich, und schließlich der harte Kern der eingeschworenen Gamer. Einer der Gamer erschien regelmäßig im Kettenhemd, komplett mit Kapuze und umgürteter Tunika. Er klemmte sich seine Kopfhörer über die Ketten, und in den Pausen zwischen den Spielen holte er eine Zange und eine Tüte mit Aluminiumringen hervor, die er zwanghaft mit sich herumtrug wie Strickzeug. Er hakte die Ringe ineinander und schloss die Kreise, zwei links, zwei rechts, eins fallenlassen, wie die grimmig sich den Weg zur Hinrichtung strickende Madame LaFarge.

Nachdem die Haushaltungstests durchgeführt waren begann die eigentliche Arbeit des Spielens. Der Testplan war simpel: Komm' durch soviele Ebenen so schnell wie möglich und benutze dabei möglichst viele Kombinationen von Figuren und Waffen. Wir hatten Krücken die uns beim Vorankommen halfen, wie zum Beispiel Scripte die detailliert beschrieben, wie jeder Level zu durchlaufen war, Mogelcodes, die Teile der Spiele entschlüsselten, und Memory Units mit gespeicherten Levels und Figuren.

Ich machte von diesen Krücken ausgiebig Gebrauch und war offensichtlich kein Naturtalent. Ich hatte lediglich das ein oder andere Spiel in einer Spielhalle gespielt und die innere Logik der Spiele blieb mir ein Rätsel. Ich lief direkt an glitzernden Gegenständen vorbei, verlor mich abseits der Pfade in den leeren Regionen im Untergrund der Spiele, drückte auf die falschen Knöpfe des Kontrollers und schoß die eigenen Mitspieler im Streufeuer über den Haufen.

Die Spiele veränderten die Struktur meiner Träume und ließen sie in pixellierten Neonfarben erscheinen. Ich träumte mich durch verschiedene Varianten derselben Geschichte, rannte durch unterschiedliche Levels, und wenn ich aufwachte zuckten meine Finger wie die Beine eines Hundes der im Schlaf nach Kaninchen jagt. Ich sagte nun nicht mehr "Ich hab' den Film nicht gesehen, aber das Buch gelesen", sondern "Ich hab' den Film nicht gesehen, aber das Spiel gespielt." Als ehemalige Englischprofessorin begann ich, morbide Fantasien zu entwickeln, in denen sich Romane in Videospiele verwandelten: Aus Moby Dick wurde "Das Monster aus der Tiefe," aus Huckelberry Finn "Durch die Stromschnellen", und Ein Sommernachtstraum verwandelte sich in ein komplexes Rollenspiel.

Das Testen selbst erschien mir wie Träumen. Wir spielten in ewiger Nacht, an Bildschirmen auf die die Sehnsüchte eines pubertären Unterbewußtseins projeziert waren. Wir waren Rennfahrer, Mittelstürmer, Attentäter und Krieger. Die Frauen in unseren Welten hatten die Körpermaße von Amazonen, wogen jedoch, wenn Statistiken angegeben waren, nie mehr als 65 Kilo (zweifelsohne aufblasbare Brüste!).

Wenn wir einmal eine der seltenen weiblichen Hauptfiguren zu spielen hatten, gab das den Dinge eine pikante Wendung. Blood Rayne verband uns mit der Titelfigur, einer rothaarigen Vampirin im üblichen S&M Lederoutfit. Der Hintergrund des Spiels war in den zweiten Weltkrieg verlegt, der in der Gaming-Welt besonders beliebt ist, da die Epoche eine weite Bandbreite von internationalen Szenerien für den Kampf zur Verfügung stellt, während die Nazis immer noch eine morbide Faszination ausüben. In Blood Rayne hatten Nazis in Argentinien ein Juwel mit dämonischen Kräften gestohlen, die sie zu entfesseln suchten. Blood Raynes Mission war es, das Juwel zu finden und sich während der Suche an sovielen Nazis wie möglich gütlich zu tun. (Im Vergleich mit den Nazis sind selbst die blutsaugenden Untoten Helden.) Sie drang in eine UBootbasis ein, jagte Matrosen durch den Speisesaal, überraschte sie in ihren Kojen und stürzte sich (unter großem Gekichere der Tester) auf einen Kommandanten beim Pinkeln ins Pissoir. Ihre Opfer rasten durch das Spiel und schrieen "Wo ist der Eindringling?", "Aufpassen!" und schlicht und einfach "Ahhhh!" während Blood Rayne ihre Beine um ihre Hüften und ihre Arme um ihre Hälse schlang und "Ohhhh...Hmmmm..." stöhnend ihr Gesicht in der Biege von Schulter und Nacken vergrub. Ich beobachtete meine Mitstreiter dabei, wie sie sich freudig auf andere Männer stürzten und mit Geräuschen an ihren Hälsen saugten, die man nur als orgasmisch bezeichnen konnte. Als ich das Wort Homoerotik fallen ließ wurde es den Jungs etwas unbehaglich: "Datt is' ja krank Mann, da fang' gar nich' ers' von an!" riefen sie aus, bevor sie sich wieder daran machten, andere Männer zu besteigen, um Ihnen tödliche Knutschflecke zu verpassen.

Einige der Spiele förderten jedoch auch die liebenswertere Seite der Jungs zutage. Als wir die Mitglieder der XMen im Kampf auf Leben und Tod gegeneinander antreten ließen, klärten mich die anderen Tester über die ausgedehnten Seifenopern auf, die sich in den Leben der Mutanten verbargen. Ich lernte alles über die Affären der Figuren, ihre unglücklichen Lieben, ihre Allianzen, Kinder und Transformationen. Solche nachdenklichen Momente hielten jedoch selten lange an -- nur ein paar Minuten nachdem er noch über die mehrfachen Tode von Dark Phoenix feuchte Augen bekommen hatte, begann einer der Tester mit sichtlicher Freude wieder damit, mit Metallspitzen besetzte Granaten ins Gesicht seiner eigenen Figur zu schleudern und meinte zu mir: "Mann eh! Eine Granate nach der anderen in die Fresse und der stirbt einfach nicht!"

Nach einem Vormittag des Tötens war jeder hungrig aufs Mittagessen. einige machten sich auf den Weg zu den Automaten, wo sie schwach beleuchtete Tabletts anblinzelten, bevor sie auf Knöpfe für trockene Brötchen, Nudelfertiggerichte und Päckchen knallroter, in rippchenform gepreßter Fleischabfallprodukte mit dem Namen "Riblets" drückten. Andere ernährten sich von Cola und umsonst erhältlichem Popcorn. Die meisten kamen vom einem kurzen Abstecher zur nächsten Fastfood Kette mit Pizza, Burritos, Teriyaki und dem ein oder anderen pfundschweren Monsterburger mit Spiegeleiern zurück. Alle machten es sich vor den Monitoren bequem und spielten weiter.

Testen, was Saisonarbeit ist, hat ein regelmäßiges Auf und Ab. Der große Andrang kam im Herbst, vor der Weihnachtseinkaufszeit. Während dieser Zeit arbeiteten die Teams in Schichten, Tag und Nacht, 24 Stunden rund um die Uhr. Die Labore waren niemals leer, und Popcorn und Coladosen wurden zwischen den Sitzreihen aufgefegt wie im Kino zwischen den Vorführzeiten. Als Weihnachten nahte, verschwanden die Jobs nach und nach. Teams wurden sporadisch auf "Urlaub" nach Hause geschickt, sie waren dazu gezwungen, unbezahlt arbeitsfreie Zeit zu nehmen, wurden jedoch niemals wirklich gefeuert, was die Arbeitslosensteuerzahlungen der Zeitarbeitsfirma erhöht hätte. Da wir offiziell weiterhin beschäftigt waren (wenn auch ohne Arbeit oder Bezahlung), konnten wir kein Arbeitslosengeld beantragen. Wir lebten in einem juristischen Limbo. Einige der Tester kümmerte das nicht -- sie waren Kids die noch zuhause lebten, Studenten in Semesterferien, selbsterklärte Bohemiens, oder Ausländer denen jede Arbeit recht war. Die meisten unter uns suchten verzweifelt nach dauerhafterer Arbeit, aber ein byzanthinisches juristisches Labyrinth von Vertragsklauseln handycappte uns bei der Suche.

Wir arbeiteten in einem High-Tech Sweatshop, einer billigen Satellitenfirma, die einen großen Softwarekonzern umkreiste den mehrere Schichten von Angestellten von unserem Außenposten trennten. Diese Situation führte zu einem bizarren Kastensystem, angeführt von den Vollzeittestleitern des Kundenkonzerns, gefolgt von Vollzeittestleitern der Anbieterfirma und schließlich festangestellten Teilzeitarbeitern wie ich, die vor Ort durch die Vermittlung einer High-Tech Agentur arbeiteten. Ganz unten waren die Teilzeitkräfte ohne feste Anstellung, die Tag für Tag vorbeikamen und auf stündlich bezahlte Arbeit warteten. Wie sie im Warteraum standen und auf das Ausrufen ihrer Namen warteten erinnerten sie mich an die Hafenarbeiter in "On the Waterfront." Wenn es keine Arbeit gab, vertröstete sie ein gutgelaunter Personalbeauftragter mit Teilchen und Orangensaft.

Die meisten unter uns trugen sich mit keinen Illusionen über die Langzeitaussichten in unserer Branche. Die Firma suchte derart verzweifelt Geld zu sparen, dass nur den testleitern Computer zur Verfügung standen. Wir anderen füllten unsere Berichte über festgestellte Bugs von Hand und auf Papier aus bevor wir sie abgaben. Es war klar, daß diese Jobs früher oder später nach Übersee outgesourced werden würden, in Länder in denen dieArbeitskräfte und Betriebskosten noch billiger waren. Wir waren ein Schnappschuß der Computerindustrie, die darum kämpfte, durch Outsourcing an Firmen in Osteuropa und Asien die Kosten zu senken. In ein oder zwei Jahren würde solche Arbeit für die buntgemischte Truppe, die auch Berufswechsler wie mich beinhaltete, nicht mehr zur Verfügung stehen.

Ich entkam zu meiner Freude zu einer besseren Stelle, nachdem ich hinter geschlossenen Jalousien den Sommer zum Herbst hatte werden sehen. Meine Träume haben keine unterschiedlichen Levels mehr, und ich habe seitdem keinen Kontroller und kein Mikrowellenpopcorn mehr angerührt. Ich kann immer noch mit meinem Schwager und meinen Kollegen über die Vorzüge von Halo und Splinter Cell diskutieren, aber diese Erinnerungen sind im Verschwinden begriffen. Das zweidimensionale Medium des Videospiels wird schätzungsweise bald der Welt der virtuellen Realität Platz machen. Zukünftige Tester in Indien und der Tschechischen Republik werden sich Auge in Auge mit monströsen, waffenschwingenden englischsprachigen Gegnern wiederfinden, und in der virtuellen Realität werden die Tester gewinnen. Ich kann nur hoffen, daß sie in der Wirklichkeit zumindest ausreichend kostenlose Cola und Popcorn bekommen.

(Aus dem Amerikanischen von Alexander Schlutz.)

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